随着AIGC等新技术的发展应用,影游融合成为文化产业发展的新引擎。近日,在“新光·未来帧”主题沙龙——《影游融合研究:理论与批评》新书发布暨“影游融合的现状与未来——艺术与产业高峰论坛”上,来自北京大学、中国传媒大学、吉林动画学院等高校的专家学者与行业实践者,围绕数字资产、AIGC创作、影游融合、IP 开发与人才培养等议题展开研讨。
深耕理论研究
重构跨媒介发展内核
现场发布的《影游融合研究:理论与批评》由北京大学影视戏剧研究中心主任陈旭光、中国传媒大学戏剧影视学院副教授李雨谏主编,汇集20余篇相关研究成果,内容涉及影游融合的缘起、本体问题、美学变革、跨学科理论建构和批评实践。据中国国际广播出版社策划编辑赵芳介绍,该书是在长期研究基础上形成的系统整理,尝试将电影研究中的蒙太奇、镜头语言,与游戏研究中的关卡、操作、互动等问题放入同一框架中讨论,并进一步研究融合如何发生、会带来哪些审美变化,以及电影与游戏之间哪些部分仍然难以融合。
同时,《影游融合研究:理论与批评》一书也是吉林动画学院与北京大学影视戏剧研究中心开展学术合作的成果之一。吉林动画学院副校长彭巍从办学实践角度介绍了这一合作成效。随着AIGC等技术进入数字内容生产,影视、动画与游戏之间的联系进一步加深。吉林动画学院已经在教学和产业实践中形成影视、动画动漫、游戏等完整的专业学科群,并于2025年成立影游动漫工业美学研究院,聘请陈旭光教授担任院长,希冀进一步深化学科建设与学术研究。
在陈旭光看来,影游融合是电影与游戏互相渗透、文本互文、美学互通、叙事互嵌、视听语言共享、IP双向转化等的跨媒介融合形态,会影响叙事结构、时空关系、互动方式和沉浸体验。谈及《黑神话:悟空》《哪吒之魔童闹海》《八仙!》等作品的成功,陈旭光希冀在媒介融合时代,影游融合态势能够因势利导发展,而理论批评则应担当起保驾护航的重任。
立足技术创新
打造AIGC产业新范式
产业一线的变化更为快速。李雨谏认为,以IP为核心的跨媒介开发正由单向改编向电影、剧集、游戏及其他娱乐形态的协同开发延伸;部分跨媒介平台开始整合不同内容形态,允许同人创作、粉丝创作等参与其中,数字资产的跨平台复用成为新的实践方向。而在实时渲染互动内容发展方面,接入语言模型和视觉模型后,部分内容已能根据用户行为动态生成,为影游融合带来全新的创作方式。
过去一个IP往往需要经过小说、漫画、影视、游戏等较长的开发周期。北京大学艺术学院研究员、博士生导师施畅表示,AI模型和世界模型的发展,使人物、场景和世界设定能够在不同媒介之间更便捷地调用。数字资产已成为跨媒介世界构筑的基础,创作和教学也需要更加重视世界观、规则体系与数字资产之间的关系。
“随着AI和虚拟制作的发展,人物、场景、建筑等内容正逐步转化为可设计、管理和反复调用的数字资产,电影公司的生产方式可能越来越接近动画公司和游戏公司。”北京大学艺术学院院长李洋从生产方式的变化谈到电影与游戏进一步融合的可能时表示,当人工智能进入具体创作流程,人与机器如何协商、创作者的主体性如何理解,以及“计算叙事学”能否成为新的研究方向,也随之进入讨论。
微短剧、AI漫剧、短视频等正在吸收游戏化叙事,游戏公司也开始利用AIGC影像和短剧拓展角色与IP。《电影评介》特约编辑张明浩认为,在具体创作中,AI并不会完全按照创作者最初的设想生成结果,创作者需要不断筛选、调整和修正,“人机协商”由此成为新的创作环节。
中国传媒大学戏剧影视学院教授、博士生导师戴清以《开端》《永夜星河》《特工任务》为例表示,循环、任务、穿越等游戏机制进入剧集后能否真正发挥作用,关键在于是否与人物关系、现实经验和戏剧冲突形成有效联系。
对接行业需求
革新专业人才培养体系
影游融合是技术快速变化在文化领域的一种表现。在李洋看来,这些变化已经具体体现在创作和教学现场:电影制作开始借鉴游戏开发中的数字资产管理方式,AIGC使部分过去需要团队协作完成的工作能够由个人完成,剧集开始吸收循环、任务和系统机制,高校课程也开始讨论世界观设定、情节推演和交互逻辑。
李雨谏结合将桌游引入教学实践时介绍,目前相关课程已开始将世界观设定、人物设定和情节推演纳入剧作训练,并尝试借助桌游观察人物在规则和利益约束下作出的不同选择,以此训练学生对人物行为和分支叙事的理解。
中国传媒大学动画与数字艺术学院讲师李典峰同样认为,桌游规则书往往同时包含世界观、规则、数值和关卡设计等内容,可以帮助学生理解游戏创作的基本结构。面对新的行业环境,学生除艺术表达和技术能力外,也需要理解制作成本、市场和IP 开发等生产环节。
随着工具和生产流程发生变化,高校原有的影视、动画和游戏人才培养方式面临调整。李洋认为,人身处变化之中时,往往很难立即看清变化本身,因此研究首先需要辨认这些已经发生的改变,再思考接下来应该研究什么、教授什么、创作什么。
来源:广电家